Roblox Corp 商誉/总资产 % : 0.02 (2023年12月 最新)

* 除每股数值,比率,百分比,其他数据单位均为百万。数据的货币单位均为当地股票的交易货币单位。

Roblox Corp商誉/总资产 %(Goodwill-to-Asset)的相关内容及计算方法如下:

商誉/总资产 %衡量一家公司记录的商誉占其总资产的比例。它是由 商誉 除以该公司的 资产总计 而得。截至2023年12月, Roblox Corp 过去一季度 商誉 为 $ 142, 过去一季度 资产总计 为 $ 6168,所以 Roblox Corp 过去一季度商誉/总资产 % 为 0.02。

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Roblox Corp 商誉/总资产 % (RBLX 商誉/总资产 %) 历史数据

Roblox Corp 商誉/总资产 %的历史年度,季度/半年度走势如下:
Roblox Corp 商誉/总资产 % 年度数据
日期 2018-12 2019-12 2020-12 2021-12 2022-12 2023-12
商誉/总资产 % - - 0.03 0.03 0.03 0.02
Roblox Corp 商誉/总资产 % 季度数据
日期 2021-09 2021-12 2022-03 2022-06 2022-09 2022-12 2023-03 2023-06 2023-09 2023-12
商誉/总资产 % 0.04 0.03 0.03 0.03 0.03 0.03 0.03 0.02 0.03 0.02
* 除每股数值,比率,百分比,其他数据单位均为百万。数据的货币单位均为当地股票的交易货币单位。

电子游戏和多媒体(三级行业)中,Roblox Corp 商誉/总资产 %与其他类似公司的比较如下:
* 选自同一行业,市值最接近的公司;x轴代表市值,y轴代表商誉/总资产 %数值;点越大,公司市值越大。

Roblox Corp 商誉/总资产 % (RBLX 商誉/总资产 %) 分布区间

交互式媒体(二级行业)和通信服务(一级行业)中,Roblox Corp 商誉/总资产 %的分布区间如下:
* x轴代表商誉/总资产 %数值,y轴代表落入该商誉/总资产 %区间的公司数量;红色柱状图代表Roblox Corp的商誉/总资产 %所在的区间。

Roblox Corp 商誉/总资产 % (RBLX 商誉/总资产 %) 计算方法

商誉/总资产 %衡量一家公司记录的商誉占其总资产的比例。它是由 商誉 除以该公司的 资产总计 而得。
截至2023年12月Roblox Corp过去一年的商誉/总资产 %为:
商誉/总资产 % = 年度 商誉 / 年度 资产总计
= 142 / 6168
= 0.02
截至2023年12月Roblox Corp 过去一季度商誉/总资产 %为:
商誉/总资产 % = 季度 商誉 / 季度 资产总计
= 142 / 6168
= 0.02
* 除每股数值,比率,百分比,其他数据单位均为百万。数据的货币单位均为当地股票的交易货币单位。

Roblox Corp 商誉/总资产 % (RBLX 商誉/总资产 %) 解释说明

如果商誉/总资产 %比率增加,则意味着假设 资产总计 保持不变,该公司的 商誉 比例会更高。通常,一家公司定期增加其资产是件好事;但是,如果这些增加来自 商誉 等无形资产,则该增加可能不太好。
商誉/总资产 %比率的增加可能表明一家公司正在积极收购其他公司,或者其有形资产的价值在下降。当总资产的很大一部分来自于无形资产(例如 商誉 )时,如果公司必须记录任何形式的 商誉 减值,则该公司可能会面临其资产中的一部分被迅速清除的风险。商誉/总资产 %比率的降低表明该公司已减记了部分 商誉 或增加了其有形资产。
资产需求因行业而异。这就是为什么在同一个行业的公司之间比较商誉/总资产 %比率通常最有意义的原因。通过将公司的商誉/总资产 %比率与同行业中其他公司的比率进行比较,投资者可以了解公司是如何对 商誉 进行管理的。

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Roblox Corp (RBLX) 公司简介

一级行业:通信服务
二级行业:交互式媒体
公司网站:https://www.corp.roblox.com
公司地址:970 Park Place, San Mateo, CA, USA, 94403
公司简介:Roblox运营着一个在线视频游戏平台,该平台可让年轻玩家为其他玩家创建,开发游戏(或 “体验”)并从中获利。该公司有效地为其开发人员提供了游戏引擎,发布平台,在线托管和服务,具有支付处理功能的市场和社交网络的混合体。该平台是Roblox控制的封闭花园,在多个地方赚取收入,同时受益于外包游戏开发。与传统的视频游戏发行商不同,Roblox更专注于为开发人员创建新工具和获利技术,然后创建新游戏或特许经营权。Roblox越来越专注于创建一个 “元世界”,它超越了游戏,转向音乐会,教育甚至企业管理等体验。