电子艺界 应收账款周转天数 : 44.90 (2023年12月 最新)

* 除每股数值,比率,百分比,其他数据单位均为百万。数据的货币单位均为当地股票的交易货币单位。

电子艺界应收账款周转天数(Days Sales Outstanding)的相关内容及计算方法如下:

应收账款周转天数是指企业从销售商品,取得收款权到真正收回款项,转化为现金所需的时间,属于公司经营能力分析的范畴。
截至2023年12月, 电子艺界 过去一季度应收账款周转天数 为 44.90。

电子艺界应收账款周转天数或其相关指标的历史排名和行业排名结果如下所示:

在过去十年内, 电子艺界应收账款周转天数
最小值:22.3  中位数:31.21  最大值:37.67
当前值:37.67
交互式媒体内的 239 家公司中
电子艺界应收账款周转天数 排名高于同行业 60.25% 的公司。
当前值:37.67  行业中位数:44.15

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电子艺界 应收账款周转天数 (EA 应收账款周转天数) 历史数据

电子艺界 应收账款周转天数的历史年度,季度/半年度走势如下:
电子艺界 应收账款周转天数 年度数据
日期 2014-03 2015-03 2016-03 2017-03 2018-03 2019-03 2020-03 2021-03 2022-03 2023-03
应收账款周转天数 32.62 27.85 24.70 22.30 26.37 37.16 35.73 31.84 30.57 32.78
电子艺界 应收账款周转天数 季度数据
日期 2021-09 2021-12 2022-03 2022-06 2022-09 2022-12 2023-03 2023-06 2023-09 2023-12
应收账款周转天数 39.68 50.90 40.38 31.73 35.90 42.57 37.01 28.48 37.28 44.90
* 除每股数值,比率,百分比,其他数据单位均为百万。数据的货币单位均为当地股票的交易货币单位。

电子游戏和多媒体(三级行业)中,电子艺界 应收账款周转天数与其他类似公司的比较如下:
* 选自同一行业,市值最接近的公司;x轴代表市值,y轴代表应收账款周转天数数值;点越大,公司市值越大。

电子艺界 应收账款周转天数 (EA 应收账款周转天数) 分布区间

交互式媒体(二级行业)和通信服务(一级行业)中,电子艺界 应收账款周转天数的分布区间如下:
* x轴代表应收账款周转天数数值,y轴代表落入该应收账款周转天数区间的公司数量;红色柱状图代表电子艺界的应收账款周转天数所在的区间。

电子艺界 应收账款周转天数 (EA 应收账款周转天数) 计算方法

应收账款周转天数是指企业从销售商品,取得收款权到真正收回款项,转化为现金所需的时间,属于公司经营能力分析的范畴。应收账款周转天数短一般说明公司流动性好,偿债能力及现金周转能力强。
截至2023年3月电子艺界过去一年的应收账款周转天数为:
应收账款周转天数
= 平均 年度 应收账款 / 年度 营业收入 * 年度 天数
= (期初 年度 应收账款 + 期末 年度 应收账款 / 期数 / 年度 营业收入 * 年度 天数
= (650.00 + 684.00) / 2 / 7426 * 365
= 32.78
截至2023年12月电子艺界 过去一季度应收账款周转天数为:
应收账款周转天数
= 平均 季度 应收账款 / 季度 营业收入 * 季度 天数
= (期初 季度 应收账款 + 期末 季度 应收账款 / 期数 / 季度 营业收入 * 季度 天数
= (1047.00 + 867.00) / 2 / 1945 * 365 / 4
= 44.90
* 除每股数值,比率,百分比,其他数据单位均为百万。数据的货币单位均为当地股票的交易货币单位。

电子艺界 应收账款周转天数 (EA 应收账款周转天数) 解释说明

对于零售商而言,当我们在比较应收账款周转天数时,比较前几年同期的数值尤为重要。

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电子艺界 (EA) 公司简介

一级行业:通信服务
二级行业:交互式媒体
公司网站:https://www.ea.com
公司地址:209 Redwood Shores Parkway, Redwood City, CA, USA, 94065
公司简介:EA是全球最大的第三方视频游戏发行商之一,已从基于游戏机的视频游戏发行商转变为游戏机、个人电脑和移动设备领域最大的发行商之一。该公司拥有许多大型特许经营权,包括《劲爆》、《国际足联》、《战地风云》、《Apex Legends》、《质量效应》、《龙腾世纪》和《极品飞车》。