电子艺界 应收账款: $ 867 (2023年12月 最新)

* 除每股数值,比率,百分比,其他数据单位均为百万。数据的货币单位均为当地股票的交易货币单位。

电子艺界应收账款(Accounts Receivable)的相关内容及计算方法如下:

应收账款是当客户收到产品但尚未为该产品付款时的资产条目。
截至2023年12月, 电子艺界 过去一季度应收账款 为 $ 867。
应收账款 应收账款周转天数 相关联。 截至2023年12月, 电子艺界 应收账款周转天数 为 44.90。
本·格雷厄姆(Ben Graham)在计算 净净营运资本 NNWC 时,应收账款仅被视为账面价值的75%。 截至2023年12月, 电子艺界 净净营运资本 NNWC 为 $ -8.69。

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电子艺界 应收账款 (EA 应收账款) 历史数据

电子艺界 应收账款的历史年度,季度/半年度走势如下:
电子艺界 应收账款 年度数据
日期 2014-03 2015-03 2016-03 2017-03 2018-03 2019-03 2020-03 2021-03 2022-03 2023-03
应收账款 327.00 362.00 233.00 359.00 385.00 623.00 461.00 521.00 650.00 684.00
电子艺界 应收账款 季度数据
日期 2021-09 2021-12 2022-03 2022-06 2022-09 2022-12 2023-03 2023-06 2023-09 2023-12
应收账款 1031.00 965.00 650.00 579.00 919.00 836.00 684.00 517.00 1047.00 867.00
* 除每股数值,比率,百分比,其他数据单位均为百万。数据的货币单位均为当地股票的交易货币单位。

电子艺界 应收账款 (EA 应收账款) 解释说明

应收账款是当客户收到产品但尚未为该产品付款时的资产条目。
1. 应收账款 应收账款周转天数 相关联。 应收账款周转天数 是指在一定时期内(通常为一年)应收账款转化为现金的平均次数,是用于衡量企业应收账款流动程度的指标。
截至2023年12月电子艺界 过去一季度 应收账款周转天数 为:
应收账款周转天数 = 季度 应收账款 / 季度 营业收入 * 季度 天数
= 867 / 1945 * 365 / 4
= 44.90
* 除每股数值,比率,百分比,其他数据单位均为百万。数据的货币单位均为当地股票的交易货币单位。
2. 本·格雷厄姆(Ben Graham)在计算 净净营运资本 NNWC 时,应收账款仅被视为账面价值的75%。
截至2023年12月电子艺界 过去一季度 净净营运资本 NNWC 为:
净净营运资本 NNWC
= ( 季度 货币资金、现金等价物、及短期证券 + 0.75 * 季度 应收账款 + 0.5 * 季度 存货 - 季度 负债合计
- 季度 优先股 - 季度 少数股东权益 / 季度 期末总股本
= ( 3104 + 0.75 * 867 + 0.5 * 0 - 6084
- 0 - 0) / 268
= -8.69
* 除每股数值,比率,百分比,其他数据单位均为百万。数据的货币单位均为当地股票的交易货币单位。

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电子艺界 (EA) 公司简介

一级行业:通信服务
二级行业:交互式媒体
公司网站:https://www.ea.com
公司地址:209 Redwood Shores Parkway, Redwood City, CA, USA, 94065
公司简介:EA是全球最大的第三方视频游戏发行商之一,已从基于游戏机的视频游戏发行商转变为游戏机、个人电脑和移动设备领域最大的发行商之一。该公司拥有许多大型特许经营权,包括《劲爆》、《国际足联》、《战地风云》、《Apex Legends》、《质量效应》、《龙腾世纪》和《极品飞车》。