从人性需求来分析:元宇宙时代游戏产业的革命

智芝全研究
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11月10日
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近期Facebook更名Meta,使得元宇宙概念再次火爆起来,一级市场、二级市场都在普及元宇宙究竟是个啥。最近翻看许多研报、交流纪要、网络热点文章等等感觉就像是在看科幻小说。当年黑客帝国这部电影似乎早已预见了,人类社会数字科技发展最终会走向虚拟世界形态。这就是元宇宙时代,融合了未来通信、物联网等等高新技术,就连币圈的人似乎也看到了一个新突破口。而这一切让人感觉太过遥远太过科幻。

就目前VR产业发展来看,只能算作元宇宙爆发前夜,各行各业已经看到了这一时代巨变的确定性。而目前来看VR游戏产业很可能最佳流量入口,一些人听到元宇宙就是虚拟现实VR游戏,或者说提到游戏这一元宇宙入口就感到嗤之以鼻。甚至一些科学家、科幻小说家比如《三体》作者大刘推测元宇宙不利于人类等等,却忽视了人性的需求。我们不妨先放下各种天花乱坠的研报和科幻似的前瞻展望,来看看当前人性对于虚拟世界的需求是怎样的,VR游戏是否能够快速满足这一需求吸引着你。

 

Metaverse的理解

 

有不少文章在普及究竟啥是元宇宙,甚至一些物理专业的都蹦出来了,称元宇宙是个时间奇点,就是数字虚拟世界价值大于现实世界的时候。

在我看来就直接理解字面意思即可,Meta即计算机里面的元,比如元数据元信息。verse即宇宙,字面意思即虚拟宇宙,包括所有虚拟世界、AR和互联网。Metaverse一词用于形容由共享、3D虚拟空间链接的、可感知虚拟世界组成的未来互联网迭代概念。

 

人对虚拟世界的需求

 

一些研报谈到元宇宙为何被需求时,总是会提到极致沉浸感和交互体验,例如VR联网游戏例如Robiox的VR游戏就可以联到国际服务器上。然后是效率和成本,这一点目前有VR看房、虚拟试衣间、远程虚拟会议办公等等,一些共享空间被虚拟化,这样无须出家门或是远途奔波。

Robiox作为元宇宙第一股今年年初上市招股说明书里,揭示元宇宙全景要素。

即身份、社交、沉浸、随地、多样性、低延迟、经济、文明。目前我们可以看到作为社交网络巨头Facebook更名Meta进军元宇宙,看中是未来社交的方式发生将巨变。同样亲自体验了Robiox后,发现Robiox成功原因是因为它是目前第一家让VR游戏世界联网的公司。在于其交互性做的足够好,同时作为一个UGC游戏创造平台,多样性也有着长期积累。然而我无法忍受Robiox太过脱离现实的画风。

实际上人对虚拟现实世界需求一直存在,远在陶渊明的时候就有桃源境,人类之所以梦境也是对于虚拟世界的需求所在。虚拟现实世界对人有着强烈吸引力,在于其足够逼真,足够理想化,使人沉浸其中忘记现实。我们不妨看看游戏产业革命历史,对这一需求的变化。

 

游戏产业革命史与需求变化

 

现代游戏产业始于70后80后记忆中的著名任天堂公司、还有小霸王游戏机发展,第一阶段都是2D游戏为主。

第二阶段随着PC计算机普及,单机游戏出现是游戏产业真正意义的第一次革命。游戏设计理念追求逼真高清的虚拟世界,玩家多数都是对于3D虚拟世界探索需求。PC阶段最火爆全球的游戏,男生都知道R星(Rockstar)公司GTA系列游戏,几乎每一代都在全球能卖出过亿销量。由于该游戏太过火爆造成国内抄袭断各种版本,后期版本GTA5建立线上游戏,组成了一个小型启蒙版元宇宙游戏。玩家任意制造自己的形象,在GTA虚拟世界担任各种职业,可以去开出租可以去当警察,打工挣钱买房买车,玩家之间可以组成帮派,一起游玩。该游戏之所以火爆原因在于,高逼真的沉浸环境与画质,打破现实世界的高自由度。而社交是次要的。

这里同样火遍全球的游戏,美国艺电公司出的模拟人生系列就可以看出。模拟人生系列游戏,玩家可以自由塑造人物形象、性格、关系家庭等等,可以自由设计房子、城镇。以至于许多在现实中设计师装潢师都非常喜欢这款游戏,甚至没事就拿拿着个游戏来练手。并且模拟人生3代和4代推出第一人称视角,即如同真实的人眼视野,在那个连VR、虚拟现实设备连影子都没有的时候,模拟人生第一人称视角可以做到VR看房,VR试穿衣服,最贴近现在的VR游戏。美国艺电公司当时只缺做一个头盔了。

 

 

(以上图为模拟人生第一视角参观设计的房屋)

 

从模拟人生玩家需求可以看到人们对虚拟世界的需求,首先模拟人生原版无论是人物形象、衣服、房屋家居都很有限。从而衍生出大量高端玩家用3D建模售卖自制的人物、衣服,以及依靠专业设计的房屋。许多玩家没有这个设计能力、也没有这个时间建设就会在网上到处找这类资源。而这个游戏一半的乐趣都在创造人物形象和设计房子的时间上。可见元宇宙如果到来,人们不能改变先天基因情况下,肯定希望自己在元宇宙中有个高颜值,然而任何人审美都有差异,就需要多样化提供选择。包括设计房屋家居也是如此。我认为这两项一定会是人们在虚拟世界的第一大需求。

第三阶段游戏产业的第二次革命,在于互联网和移动互联网普及。此时游戏过于偏重与社交。

大型网游由CS开始到英雄联盟,都是互联网时代下重社交型游戏主导这个产业。到了移动互联网腾讯的王者荣耀火爆也是模仿了英雄联盟的重视社交元素。只不过是从PC端转到了移动端。同样重社交游戏近年流行狼人杀、剧本杀等类卡牌游戏出现。

如果第四阶段游戏产业迎来元宇宙时代,那么很可能不会延续过于内卷化的重视社交交互型游戏。只重视社交元素游戏在元宇宙时代可能被颠覆。如腾讯王者荣耀完全就是个2D游戏,在VR崛起后,人们对于游戏体验需求将会从重社交转移向重视沉浸感和高自由度需求体验。

那么在移动互联网崛起的公司如果惯性重视社交属性,很可能无法满足这个时代的需求。而PC时代崛起的游戏公司很可能在元宇宙时代出现爆款游戏。因为PC时代游戏体验需求很契合元宇宙时代。所以无论是Robiox捷足先登还是Facebook转型,未来发展很可能会被曾经的老牌游戏公司例如美国艺电公司、Take Two Interactive等赶超。因为他们曾经火遍全球的游戏最懂虚拟世界人们的需求。

 

由剧本杀联想到的元宇宙交互体验

 

交互需求虽然不是元宇宙里游戏玩家的第一需求,但是也是不可或缺的,只是社交方式感觉与以前有着很大不同。

剧本杀可以说是继卡牌桌游游戏演化的一种角色扮演游戏。最初由许多演艺专业的学生用剧本杀这种游戏磨炼演技,而且写一个游戏剧本也考验着编剧能力。后期为了更好代入剧情,全国大城市许多地方开了剧本杀馆,提供最新的剧本和道具服装,就像真的在演戏一样。玩家可以是自己朋友组局,也可以和馆内的陌生人组局,随着许多综艺节目开始用上剧本杀游戏的方式,剧本杀成为一种流行的社交游戏。倘若元宇宙时代,会给剧本杀产业带来什么样的变化?给玩家带来什么样的需求?首先可以肯定大量剧本杀馆可能要引进虚拟现实设备,或者被迫倒闭。因为现场到馆玩一个剧本目前市场价格太贵。用VR玩剧本杀方便的多,剧本杀社交属性在于剧本人物从衣物表情化妆等等去扮演角色,尤其是女生特别爱玩,玩之前都有着强烈的拍照需求。其本质还是在颜值塑造和炫耀上。而元宇宙时代将颠覆线下剧本杀行业,从而诞生真正意义上的线上剧本杀,完美剧本人物形象和剧本所需呈现场景。这些都是线下难以做到的。这种交互体验更多重点在于视觉真实感与震撼体验,而非是移动互联网连个麦就能解决的。这就是元宇宙交互体验与移动互联网的区别。

在我看来Rabiox虽然打开了元宇宙的雏形,但是其游戏设计理念与画风依旧是延续了移动互联网交互体验。我们更看好曾经的老牌单机游戏发行商在这个时代的潜力。

 

VR奇点将至

 

正是VR设备端增长超预期使得诸多大企业都坐不住了,2020年VR头显全球出货量670万台。天风研报指出电子设备奇点就在越过千万台的那一刻。1983-1994手机出现至千万台出货量,1994到1998仅仅4时间手机出货量越至上亿台。智能手机苹果和三星达到千万台后,用时2-4年便完成上亿台出货量。VR设备未来4年内将会有着10倍空间增长。势必带动VR内容软件尤其是游戏产业的积极性。

 

本文作者不持有文章中提到的股票,且近72小时内无任何买入计划
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